Глава 9.2. Как зарабатывать деньги
– Имя разработчика, которое я использую, – EA. Хотя компания, которая носила такое название в моей другой жизни, была компанией, высасывающей деньги, символика этого названия – лучшее, что я когда-либо видел. Electronic Arts, ничто не описывает видеоигры лучше, чем это название, поскольку для меня нет более захватывающего искусства, чем видеоигры, которые являются электронными... Но я не думал, что буду использовать плохие стороны этой компании, что-то, что будет высасывать из игроков каждый цент, который у них есть. Не думаю, что это было бы хорошо для моего будущего... – Гейб быстро отбросил эту мысль. Как бы он ни понимал, что это было бы весьма выгодно для зарабатывания денег, он потерял бы много авторитета из-за подобной жадности.
– Может быть, я могу продать коллекционное издание игры? В это коллекционное издание можно было бы добавить другую одежду для Итана, несколько подвесок для оружия и, может быть, более красивый рюкзак, в который можно будет складывать предметы. Если я скажу, что это коллекционное издание лишь предоставляет доступ к предметам с эстетической точки зрения без каких-либо внутриигровых преимуществ, я не думаю, что это будет проблемой, – Гейб довольно глубоко задумался.
Поскольку университетский конкурс не запрещал играм собирать деньги, для Гейба это не было бы проблемой, но обычно разработчики делали игры бесплатными, так как это давало игре больше шансов стать популярной.
Уже определившись с планом действий, Гейб воодушевился и начал разрабатывать различные косметические предметы для игроков.
Поскольку игра была от первого лица и в виртуальной реальности, Гейб сделал упор на создание перчаток и курток для Итана, а также на оформление инвентаря другими цветами и стилями в дополнение к подвескам, которые он придумал для оружия. Всего он создал около 30 предметов, обеспечив игрокам широкое разнообразие индивидуальных модификаций, которые они смогут использовать по своему усмотрению.
Гейб даже сделал предметы довольно девчачьего стиля, так как знал, что в игре много игроков-девушек, которые, несмотря на то, что предметы не очень подходят Итану, будут рады розовому оружию и яркой одежде.
Времени на разработку этих вещей ушло не более 30 минут, а цена, которую Гейб решил установить, составила 3 доллара.
Вместе с коллекционным изданием Гейб также сделал большой отказ от ответственности, сказав, что это всего лишь способ для игроков выразить поддержку игре, чтобы помочь разработчику финансово, и что все, кто не приобретет издание, получат тот же сюжетный опыт и развитие навыков, что и любой другой игрок.
Когда DLC был готов, Гейб снова сосредоточился на создании первой главы, добавив больше напряженности в ужасы и сражения, чтобы как можно сильнее затронуть эмоции игроков, и увеличив время игры, чтобы игрок был более вовлечен в сюжет и освоил больше навыков владения оружием.
Если в предыдущем мире Гейба эту главу опытный игрок мог пройти примерно за 1 час, то в этом мире Гейб сделал так, чтобы этот опыт длился 3-4 часа. Таким образом, игрок ранга F, имеющий всего 1-2 единицы маны, вряд ли смог бы закончить историю за один день, что тем самым придало бы истории большую ценность. Конечно, чтобы так сильно продлить время прохождения сюжета, Гейбу пришлось значительно увеличить размер карты, сделав соотношение размеров более близким к реальности, чем в оригинальной игре.
Чтобы игра не сводилась к тому, что игрок просто ходит на большие расстояния, Гейбу пришлось придумать, что добавить по пути, например, небольшие головоломки, зомби в местах, где их не было в оригинальной игре, плюс побочную сюжетную линию, которую игрок мог бы пройти, чтобы больше узнать о деревне.
Гейб думал, что ему понадобится всего 3 часа на создание этой главы, но с учетом дополнительных частей, которые он добавил в дополнение к тому, что карта стала немного больше, чем он планировал, он потратил на разработку этой главы 4 часа.
– Наконец-то готово, – с удовлетворением сказал Гейб, глядя на мир, который он создал.
Поначалу он беспокоился о количестве маны, которое ему придется потратить на создание первой главы, ведь для такого большого и детального мира ему потребуется не менее 1 200 единиц маны, но по мере разработки Гейб понял, что получает больше маны, чем тратит! Даже после того, как он потратил 1 500 единиц маны на первую главу и чуть больше 100 единиц маны на создание коллекционного издания, у Гейба оставалось более 4 000 единиц маны.
– С этой маной я уже могу полностью разработать вторую главу! – Гейб был потрясен тем, как быстро он получал ману. Он предполагал, что игра будет успешной, но не настолько!
Чтобы разработчик ранга F достиг ранга E, ему нужно было иметь в общей сложности 1 000 единиц маны, что было бы эквивалентно 100 000 единицам маны, собранным в играх. Именно поэтому другие разработчики предпочитали делать несколько игр и собрать с них всю ману, чем сосредотачиваться на разработке одной игры и рисковать потерять все, поскольку в этом случае у них была бы гарантия, что они достигнут ранга E.
Гейб, с другой стороны, смотрел на вещи по-другому. Только за демо игры он получил 1 000 единиц маны, но после выхода трейлера к первой главе, шумихи, вызванной игрой, было достаточно, чтобы получить ещё 4 000 единиц маны. Представьте себе, сколько маны он мог бы получить, когда выйдет первая глава? А сколько это будет, когда выйдет пятая?!
"В то время как другим разработчикам требуется несколько лет, чтобы достичь ранга Е, я верю, что благодаря Resident Evil через несколько месяцев я уже буду иметь Е-ранг!" – взволнованно подумал Гейб.