Глава 9.1 — Система разработчика игр / Game Developer System — Читать онлайн на ранобэ.рф
Логотип ранобэ.рф

Глава 9.1. Как зарабатывать деньги

После выхода трейлера шумиха вокруг Resident Evil вспыхнула с новой силой. Люди, которые даже не знали об этом конкурсе университета, стали заходить на страницу конкурса, чтобы найти эту игру.

Поскольку игроки ранга F были одной из самых многочисленных категорий игроков в мире, уступая только игрокам ранга E, целевая аудитория этой игры была очень большой. Игроки F-ранга отправляли игру своим друзьям F-ранга, и даже некоторые игроки E-ранга, узнавшие об игре, тестировали её и рекомендовали своим друзьям E-ранга или даже F-ранга, которые всё ещё находились в шаге от ранга Е.

К сожалению для игроков ранга E, развитие навыков в Resident Evil было лишь немного лучше, чем в обычных играх ранга E, но из-за того, насколько интересной была игра, даже игроки ранга E начали массово её пробовать.

В отличие от игроков F-ранга, игроки E-ранга уже имели общее количество маны от двух единиц до десяти, что означало, что они могли играть в Resident Evil до 10 часов, если считали игру интересной. Но, конечно, поскольку Resident Evil не приносила им особо больших улучшений, и в игре был всего 1 час контента, большинство игроков ранга E играли в игру максимум 6 часов, прежде чем вернуться к другим играм E-ранга, в которые они привыкли играть.

Преимущество, которое давали игрокам игры ранга E, заключалось в том, что эти игры могли потреблять больше единиц маны в час, что увеличивало скорость прокачки. Если та же игра ранга F потребляла 1 единицу маны в час, то если бы это была игра ранга E, она бы потребляла 2 единицы маны в час, что удваивало скорость, с которой игроки ранга E могли осваивать навыки этой игры.

Конечно, как ранее обнаружил Гейб, если игра была действительно хорошей, то количество потребляемой ею маны также могло увеличиться, но для этого игроки должны были очень сильно привязаться к игре, чего вряд ли удавалось достичь. ещё сложнее было бы требовать от разработчика ранга F создать игру, к которой игроки испытывали бы такие сильные чувства.

Итак, даже если, скажем, улучшение Resident Evil составляло 1 очко в час, из-за эмоций, которые игра вызвала у игрока, даже при том, что она стоила всего 1 единицу маны в час, для игрока ранга E, вместо того, чтобы играть в игру ранга E, которая стоила 2 единицы маны в час, но с лучшим улучшением, чем в других играх ранга F, 1 очко такой игры, как Resident Evil, уже намного выгоднее, чем очки в других играх ранга E.

Но Гейб пока не беспокоился о потенциальных игроках ранга E, которых он упускал, так как ему было более чем достаточно игроков ранга F.

После того как Гейб закончил обедать, прошло 3 часа с момента выхода трейлера. Используя приложение для управления загруженными играми, Гейб посмотрел на свой телефон и увидел, что количество загрузок Resident Evil выросло с 1 000 загрузок, когда он выпустил трейлер, до 2 200 загрузок, что позволило игре подняться с 5-го места в университетском конкурсе на второе!

Разница между загрузками для Resident Evil и Обучению по метанию копья составляла всего 600 загрузок, в то время как для второй игры на данный момент было 2 800 загрузок. Но если Обучению по метанию копья впервые стала доступна для скачивания почти 15 дней назад, то Resident Evil: Village стала доступна всего 24 часа назад!

Поскольку игроки недавно загрузили игру, Гейб не обратил внимания на среднее время игры и накопленную ману, так как для получения точных данных ему нужно было подождать ещё несколько часов. Но рост популярности игры был для него отличным знамением.

В течение утра разработка трейлера игры была не единственным делом, которым он занимался, поскольку большинство вещей в трейлере были уже готовы заранее. Больше всего времени у него ушло на сцены: на создание всех сцен, которые появились в трейлере, было истрачено около часа. Что касается персонажей, он просто использовал некоторые иллюзии, которые не были реальными сущностями, так как у него не хватило бы времени, чтобы сделать их всех, а оставшиеся часы он потратил на создание простых персонажей.

Теперь, когда вышел трейлер, Гейб ещё не успел сделать первую главу игры.

Он уже разделил игру на главы, первая из которых была прологом, начиная с того момента, как Итан прибыл в деревню, и до того момента, когда игрок вошел в замок, где его в первый раз похищает Карл Гейзенберг.

Поскольку то, что ему предстояло добавить, больше относилось к сюжету, чем к бою, это было более легкой задачей, поэтому Гейб пообещал, что первая глава будет доступна завтра.

– Думаю, мне понадобится около трех часов, чтобы разработать сцены для первой главы, запрограммировать NPC, которые будут появляться, и настроить сражения, которые будут происходить у игроков, – прикинул Гейб, вытирая посуду после приготовленного им обеда. – Мне также нужно будет заработать немного денег...

Оглядывая небольшую комнату, которую он называл домом, Гейб в основном смотрел на почти пустые шкафы с едой – прежний Гейб, н который тратил деньги на еду и гигиену, чтобы потратить все на игры, делал его нынешнюю обстановку очень непригодной для жизни.

– Как я могу заработать деньги? – задался вопросом Гейб. – В конкурсе есть приз в 10 000 долларов за лучшую игру, который я, судя по всему, выиграю, но мне придется ждать ещё неделю, пока закончится конкурс. Потом ещё неделю судьи будут решать, какая игра лучшая... Две недели жизни в таких условиях не будут комфортными...

– Единственный способ заработать деньги – это либо продавать вещи в игре за реальные деньги, либо использовать свое имя разработчика для получения денег в другом месте... Например, в прямых трансляциях... Но прямые трансляции могут не сработать в краткосрочной перспективе, поскольку мне придется набирать аудиторию, верно?!

Гейб был в полном тупике. Он не слишком беспокоился о том, чтобы жить роскошно, поскольку и в другой жизни у него не было чего-то подобного, но жить в таких тяжелых условиях ему тоже не хотелось.

Комментарии

Правила