Глава 2.1. Начало разработки
На пороге небольшой квартиры сидел 22-летний молодой человек. Внешность молодого человека была несколько привлекательной, но не благодаря его опрятности. Несмотря на длинные светлые волосы, за ними плохо ухаживали, и концы их были очень сухими и ломкими. Его тело было очень худым, что свидетельствовало о недоедании, а выражение его лица было еще более тревожным, так как он выглядел безжизненным, как зомби, смотрящий в пустоту.
Через 30 минут молодой человек наконец-то отреагировал. Несмотря на то, что он выглядел потерянным, он использовал 95% своих текущих мыслительных процессов только для того, чтобы организовать воспоминания, которые всплывали в его голове. В настоящее время он пребывал в большом сомнении.
Его звали Гейб Ховард. И имя из прошлой жизни, и имя, которое у него было в этой жизни. Его мысли были в беспорядке, поскольку он потерял часть самоощущения, которое у него было. Он не знал, кем из двух Гейбов он был, пока, наконец, не начал соотносить только что произошедшее с тем, что он видел в романах и аниме из своего предыдущего мира; он переселился.
Две личности постепенно сливались воедино. У молодого Гейба менялись многие привычные мыслительные процессы, многие его заповеди и предрассудки, но, к счастью, он чувствовал, что эти перемены не так уж плохи. Это не было похоже на другую жизнь, и ни в одной из жизней он не был психически больным.
Окончательно разобравшись со своими воспоминаниями, Гейб понял обе стороны. Если в другом мире Гейб был фанатичным геймером, то в этом мире Гейб был разработчиком игр, проходящим обучение в Университете для разработчиков, а прямо сейчас он находился в процессе выполнения работы по завершению обучения на одном из своих основных курсов.
– Стоит ли мне придерживаться той идеи, которая у меня была? – размышлял Гейб, продолжая смотреть в пространство.
С воспоминаниями Гейба из этого мира у него не было проблем с принятием того, что это была истинная реальность и что ему придется продолжать жить в ней, поскольку все больше начинало казаться, что он был Гейбом этого мира и что он получил воспоминания о своей прошлой жизни только сейчас.
– Может быть, именно это и произошло со мной на самом деле? – задался вопросом Гейб, все еще не понимая, что с ним случилось.
Зная, что в течение следующих 14 дней ему предстоит создать игру, Гейб, наконец, принял решение. Он воспользуется воспоминаниями, которые получил из своей прошлой жизни, или откуда бы эти воспоминания ни пришли, и сделает игру такой же хорошей, какую знала та, другая версия его самого.
Взволнованный, Гейб взял в руки семя и решил снова влить в него свою ману.
Ему было страшно, так как последний раз подобное было немного болезненным, но, покачав головой, Гейб наконец отпустил эту мысль и приступил к процессу.
Медленно, по мере вливания маны, Гейб почувствовал, как меняется его окружение. Ему по-прежнему казалось, что он сидит на полу в своей гостиной, но в то же время его сознание вошло в мир семени, который был совершенно пустым.
Используя знания, полученные в университете, Гейб применил свою ману, чтобы провести небольшой тест. С одной мыслью мана потекла по его телу и сформировала баскетбольный мяч.
Сжав этот мяч проекцией руки, Гейб почувствовал, что тот действительно наполнен воздухом, и когда он бросил мяч на пол спортзала, который только что создал, он отскочил идеально, как и положено хорошему мячу.
"Я действительно могу делать здесь все, что захочу..." – с воодушевлением подумал Гейб, представляя себе возможности того, что он может сделать. Конечно, он должен был принимать во внимание свои собственные знания.
Процесс создания чего-либо в семени с помощью маны заключался в том, что разработчик должен был детально знать суть и параметры того, что он собирался создать, поскольку небольшая ошибка в концептуализации могла полностью разрушить структуру объектов.
Поэтому гениальным разработчикам часто требовалось около нескольких дней на создание монстра, посредственным разработчикам требовалось не менее 15 дней, а бездарным – более 30.
Предыдущий Гейб уже был протестирован на управление маной и создание структур маны. К счастью, он считался гением: однажды ему понадобилось всего 4 дня, чтобы создать собаку для использования в игре. Обычным ученикам в классе потребовалось примерно 16 дней, чтобы сделать такую же собаку, а худшим пришлось потратить на это в среднем 33 дня.
Четыре дня – это, может, и быстро, но если учесть, что он хотел разработать игру всего за 14 дней, и эта игра должна быть не хуже RE: Village, времени у Гейба было слишком мало. Вот почему он так сомневался.
– Вероятно, я не смогу сделать полную игру за такое короткое время, поэтому в идеале я буду разрабатывать игру, разделенную на главы. Для начала я могу сделать демо-версию игры, чтобы привлечь внимание публики и использовать ману, которую я буду получать от игроков, чтобы продолжать расширять этот мир и развивать его, пока он не станет полноценной игрой.
Это была одна из особенностей семян: разработчики получали ману от игроков и могли использовать ее для развития своей игры или использовать ее для самосовершенствования и создания лучшей игры с помощью другого семени. В прошлом эти два варианта были одинаково полезны, но в последние годы разработчики поняли, что выгоднее делать несколько игр, поглощая ману, а не использовать ману, полученную от игры, для ее развития.
Доля маны, которую генерировал игрок, играя в игру ранга F, обычно составляла 1 единицу маны за 1 игровой час. Эта мана могла быть полностью реинвестирована в игру, или разработчик мог потратить 100 единиц маны, чтобы получить увеличение своей маны на единицу. Поэтому, думая, что каждые 100 единиц маны, реинвестированные в игру, будут равносильны уменьшению максимальной маны на 1 единицу, 99% нынешних разработчиков предпочитали поглощать ману, которую генерировали игроки, и использовать ее для самосовершенствования.
Даже в университете разработчиков учили, что лучший способ развития – это поглощение маны непосредственно из игры. Подумав о том, насколько скучными и простыми были современные игры, Гейб понял часть причины, когда задумался об этом.
– Я считаю эту концепцию глупой. Точно так же, как опыт, который они получают, пропорционален эмоциям, которые они испытывают, также количество генерируемой маны пропорционально эмоциям, которые получают игроки. Если я использую генерируемую в игре ману для улучшения опыта игрока, игрок неизбежно будет испытывать больше эмоций. Заставить игрока отдавать мне 2 единицы маны каждый час будет экономически выгоднее, чем создавать еще одну игру. Не говоря уже о том, что если игра будет хорошей, у меня будет больше игроков, дающих мне 2 единицы маны в час, чем если бы я разделил свою аудиторию на несколько игр и получал с каждой по 1 единице маны, – с досадой резюмировал Гейб.
Еще больше укрепившись в своей идее, Гейб наконец приступил к разработке игры.