Глава 16.1. Новое обновление!
– Раз ты решил продолжить разработку Resident Evil, я очень хочу пожелать тебе успеха, сынок. Я надеюсь, что твое искусство сможет охватить все больше и больше людей. От таких людей, как ты, зависит будущее всего человечества, – с довольной улыбкой сказал мистер Браун, но вскоре добавил: – К сожалению, не все новости хорошие. Мы получили несколько предупреждений от городских властей о том, что, хотя твоя игра приносит много преимуществ, начинающие игроки немного отчаиваются в процессе игры, и среди них растет страх. В последние дни это несколько повлияло на количество готовых выполнять миссии игроков F-ранга.
Гейб удивленно поднял бровь. Он не думал об этом, учитывая, что воображал, что эмоции игроков могут помочь в развитии их навыков. Гейб сделал все возможное, чтобы создать игру чрезвычайно сложной и пугающей, пытаясь вызвать у игроков максимальную эмоцию страха. Но он не учел, что это может травмировать некоторых игроков с хрупкой психикой до такой степени, что эти люди решат, что раз игра настолько страшная, то насколько же страшно отправляться на задания против настоящих монстров?
– Мне жаль, мистер Браун, – искренне извинился Гейб.
Услышав это, мистер Браун был еще больше доволен этим парнем. Профессор беспокоился, что Ховарду, возможно, было наплевать на более слабых игроков, и тот считал, что эти нубы не заслуживают играть в его игру. Но, увидев искренность в извинениях этого юноши, мистер Браун улыбнулся и продолжил.
– Не волнуйся, это не твоя вина. Честно говоря, это скорее вина Университета, а не разработчика. Обычно игры от ранга E и выше проходят через проверку критериев, чтобы у них был предел сложности для игроков, поэтому игроки, которые только что получили ранг E, поначалу не сталкивались с самыми сложными играми ранга E, которые могли бы повлиять на их психику. Однако никто и представить себе не мог, что однажды это понадобится для игр ранга F.
Услышав это объяснение, Гейб нашёл это логичным, и вскоре ему в голову пришла идея, как с этим разобраться.
– Мистер Браун, я думаю, у меня есть идея, как я могу с этим справиться...
Мистеру Брауну было любопытно, какая идея могла прийти в голову этому юноше, поскольку до сих пор каждая его идея была революционной для индустрии разработки игр. И когда он услышал идею Ховарда, мистер Браун пришел в еще больший восторг. По его мнению, было невероятно, что юноша готов потратить ману из своей игры, чтобы сделать что-то подобное, особенно учитывая то, что парень не знал, что Университет намеревался ограничить количество игроков, которые могли играть в его игру. Но услышав о методе решения проблемы своего студента, мистер Браун знал, что может вернуться к директрисе и сказать ей, что в её участии нет необходимости…
– Отлично, Ховард, теперь мы можем расслабиться. Но хотя твоя идея очень хороша, мы все равно проведем некоторые тесты твоей игры и убедимся, что она не повлияет сильно на новых игроков, хорошо? – с улыбкой произнес мистер Браун.
Гейб улыбнулся в ответ и кивнул.
– Я тоже надеюсь на это, профессор. Я надеюсь, что моя игра принесет человечеству счастье, а не печаль или психические проблемы.
Попрощавшись с мистером Брауном, Гейб вернулся домой, обдумывая пришедшую ему в голову идею решения проблемы игры.
Изначально Гейб не учел этот момент и просто создал игру с уникальной сложностью, но, прислушавшись к соображениям университета и даже городского правительства, Гейб понял, что это очень важно, и что его долг, как разработчика, гарантировать качество игры и психическое здоровье игроков. Поэтому, как только он вернулся домой, он начал разрабатывать другие трудности для Resident Evil.
Так же, как и в игре, в которую он играл в своей другой жизни, Гейб решил разделить свою игру на 3 уровня сложности.
С помощью этих трех уровней сложности Гейб не только смог бы помочь менее опытным игрокам, но он также мог бы еще сильнее поднять сложность для опытных игроков, еще больше увеличив их прирост навыков при игре и позволив большему количеству игроков иметь больше шансов достичь ранга E. Не говоря уже о том, что у игрока была только одна жизнь, из-за чего игрокам придется играть в игру еще дольше, так как им придется начинать все сначала, что еще больше повысит реиграбельность игры в долгосрочной перспективе!
Распланировав всё это, Гейб приступил к разработке этого обновления игры. Количество маны, которое он потратил, чтобы изменить сложность монстров, было высоким, потребовалось 1 000 единиц маны, чтобы изменить всю сложность игры, поскольку ему нужно было имитировать монстров с большей или меньшей силой. Но учитывая, что в игре у него было более 15 000 единиц маны, для Гейба это не было проблемой.
Однако на самом деле одна проблема существовала.
Он был так сосредоточен на доработке игры, что понял, что умирает с голоду, только когда было уже пол третьего ночи, а поскольку в городе не было ни одного ресторана, где он мог бы заказать еду, Гейб был немного разочарован, когда, заглянув в холодильник, вспомнил, что он всё еще не пополнил запасы. У него было только немного лапши быстрого приготовления и остатки еды, которая почти испортилась.
"Подождите-ка. Игры – это ведь не то, что просто позволяет игроку осваивать боевые навыки? Что, если я добавлю что-то вроде пасхалки, где игрок сможет найти кухню, и на этой кухне использовать травы, которые собрал во время игры, чтобы создать больше лекарств. И, по совпадению, там также была бы деревенская женщина, которая могла бы научить игрока кулинарным навыкам. Или, если игрок находится в замке, порабощенный местный повар также может научить игрока готовить… Таким образом, игроки смогут научиться изготавливать лекарства, а также… Конечно, все для игроков!" – взволнованно подумал Гейб.